游戲介紹英雄不再特拉維斯再次出擊學(xué)習(xí)版是一款包含了多種不同作品元素的動作類游戲,它是《英雄不再》的正統(tǒng)外傳。這款游戲的主角將會被一臺游戲主機吸入到不同的游戲世界當(dāng)中。而我們的玩家就必須要帶著主角去挑戰(zhàn)這些游戲,從而完成每個游戲的關(guān)卡任務(wù),成功逃出游戲世界。
游戲簡介《英雄不再:特拉維斯的反擊》是之前Wii平臺《英雄不再》游戲的外傳作品。與傳統(tǒng)的《英雄不再》游戲不同,《特拉維斯的反擊》包含來自很多不同作品的元素,系列的主角特特拉維斯·塔奇丹發(fā)現(xiàn)自己一臺游戲主機吸入,他需要闖過不同類型的游戲才能通過。
英雄不再特拉維斯再次出擊學(xué)習(xí)版劇情設(shè)定游戲故事發(fā)生在系列初代作品《英雄不再》劇情七年后,“壞蛋”的女兒“壞女孩”(Bad Girl)當(dāng)年死于特拉維斯·塔奇丹之手,他于是上門復(fù)仇,不料決斗剛開始沒多久,兩人就被吸進了一臺名叫“死亡驅(qū)動2型”(Death Drive Mk. II)的游戲機中,為了逃出生天他們須打敗游戲機中6款游戲的大頭目。
英雄不再特拉維斯再次出擊學(xué)習(xí)版游戲任務(wù)No.01 走到旁邊椰子樹下按A攻擊椰子樹,然后揀起椰子送回到委托人處即可,最多可以一次拿三個椰子,建議先多打下來幾個椰子,然后一起送回去。每送個椰子2000LB,限時3分鐘 No.02 割草任務(wù),很簡單,按Z可以轉(zhuǎn)圈,每割一撮草300LB,限時2分鐘 No.03 任務(wù)開始后滿街道都是垃圾,靠近垃圾后按住A然后向上揮動右控制器將垃圾扔入筐內(nèi)即可,注意不要將垃圾推跑,每扔入一個垃圾1000LB,限時3分鐘 No.04 給汽車加油的任務(wù),等汽車停下來出現(xiàn)提示后按住B,直到油量上升到箭頭標(biāo)記的地方松手,超過標(biāo)記沒有關(guān)系,但不能少或過頂,否則都算失敗,每成功一輛2000LB,限時3分鐘,前期相當(dāng)好賺的任務(wù) No.05 掃雷任務(wù),越靠近地雷掃雷器聲音越急促,當(dāng)走到地雷處時聲音長鳴并出現(xiàn)提示,按A即可掃除地雷,踩到會被炸,被炸3次即任務(wù)失敗,每成功掃雷一個2000LB,限時3分鐘 No.06 清除涂鴉,根據(jù)地圖上的提示跑到有涂鴉的墻前按A,按后根據(jù)提示分別揮動雙節(jié)棍,每成功清除一個涂鴉2000LB,限時3分鐘 No.07 抓貓任務(wù),根據(jù)地圖上的提示跑到小貓?zhí)幇碅,小貓都是白色的在地上比較顯眼,開始挑逗后根據(jù)提示揮動右控制器,成功分散注意力后按A抓住,每成功抓到一只貓3000LB,限時3分鐘 No.08 抓蝎子任務(wù),跑到地上黑蝎子的前面按A抓住后揮動右控制器扔到箱子里,如果過于接近會被蟄,此時要迅速回到委托人處拿血清,如果超過時間就會任務(wù)失敗,每成功一只3000LB,限時3分鐘 No.09 飛車任務(wù),沿著地上的標(biāo)記騎摩托沖到跳臺前,在跳臺前按Z加速,并在臨近跳臺時揮動右控制器跳起,成功報酬50000LB,限時3分鐘 K-ENTERTAINMENT: Assassination Gig 01 限定時間內(nèi)殺掉T標(biāo)志的敵人,成功報酬30000LB Assassination Gig 02 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,每殺一人2000LB,總共15人 Assassination Gig 03 限定時間內(nèi),只能用投摔技殺死敵人,每殺一人3000LB Assassination Gig 04 用棒球游戲殺死敵人,3次機會,每殺一人4500LB,前期最好賺的任務(wù) Assassination Gig 05 限定時間內(nèi)殺掉T標(biāo)志的敵人,成功報酬50000LB Assassination Gig 06 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,每殺一人4000LB,總共15人 Assassination Gig 07 限定時間內(nèi)殺死100名敵人,敵人有點實力,最后幾個敵人刷新很慢,要抓緊時間,成功報酬90000LB Assassination Gig 08 用棒球游戲殺死敵人,3次機會,每殺一人5500LB,比之前球速快,中期比較好賺的任務(wù) Assassination Gig 09 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,對敵人都是按提示一擊必殺,每殺一人3000LB,很好賺的任務(wù) Assassination Gig 10 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,每殺一人3000LB Assassination Gig 11 限定時間內(nèi)殺掉T標(biāo)志的敵人,成功報酬75000LB Assassination Gig 12 限定時間內(nèi),只能用投摔技殺死敵人,每殺一人5000LB Assassination Gig 13 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,每殺一人5000LB Assassination Gig 14 用棒球游戲殺死敵人,3次機會,每殺一人7000LB,比之前球速快 Assassination Gig 15 和Assassination Gig 13任務(wù)相同,不過畫面是顛倒的,每殺一人7000LB Assassination Gig 16 和Assassination Gig 13任務(wù)相同,敵人多2個而已,每殺一人7000LB Assassination Gig 17 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,在公車上采用橫版戰(zhàn)斗方式殺敵,每殺一人5500LB Assassination Gig 18 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,此任務(wù)敵人無限刷新,每殺一人1500LB,游戲里最好賺錢的任務(wù),本人最高118人177000LB Assassination Gig 19 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,但主角不能受到任何傷害否則即任務(wù)失敗,敵人全部用槍,很麻煩的任務(wù),技術(shù)好很賺,每殺一人10000LB Assassination Gig 20 限定時間內(nèi)盡量多殺敵人,每殺一人3000LB,很好賺的任務(wù)
英雄不再特拉維斯再次出擊學(xué)習(xí)版游戲評測有一句話先寫在前面,我并非是須田剛一的粉絲,也不是“英雄不再”系列的老玩家。 《英雄不再 特拉維斯的反擊》算是我第一次接觸“英雄不再”系列游戲,然而它并不能稱得上讓我滿意。在游戲的前兩個小時的“黃金游玩時期”,我就它產(chǎn)生了厭倦感,到底是什么讓我有了這樣的感覺呢? 一開始我以為是他重復(fù)的動作場景,反復(fù)的揮砍、一本道的路線、幾乎沒有太大變化的敵人,美術(shù)素材的反復(fù)利用讓我逐漸產(chǎn)生了審美疲勞。但是在度過這兩個小時之后,游戲之中的“第二款游戲”突然變化的風(fēng)格似乎又帶來了一些新的感受。 然而這種新奇的感覺也并沒有持續(xù)太久,在進入正篇之后突如其來的重復(fù)感再次沖垮了我的游戲體驗。 再接著我認為是游戲單調(diào)的成長性,作為一款動作游戲,主角的攻擊方式并沒有太大的變化,技能和屬性的發(fā)掘和提升對戰(zhàn)斗的過程并沒有太大的影響,無法達到一石激起千層浪的效果,這樣的單一節(jié)奏讓我不得不放下Switch選擇先休息兩個小時,開始好好考慮一下這部游戲的樂趣點究竟在哪里。 但是它并非是一部“劣質(zhì)”的作品,相反,在這部游戲著重表現(xiàn)的方面,它做的可以說是非常出色。拋開戰(zhàn)斗時的重復(fù)勞動不談,本身打破“第四面墻”的游戲概念、數(shù)個不同世界帶來的額外體驗、臺詞的設(shè)計、對話中透露出的一些俏皮感,都是這部游戲的優(yōu)點。 可以說,作為一部動作游戲,《英雄不再 特拉維斯的反擊》并不算是一部好玩的游戲,但是如果是從展現(xiàn)制作人想法的方向去考慮,它又做得太好了。 說它是一部以娛樂為主游戲我覺得不太合適,更恰當(dāng)?shù)恼f法可能是,它是一部須田剛一帶給玩家的作品。
奇妙的美術(shù)風(fēng)格 即使《英雄不再 特拉維斯的反擊》(以下簡稱《英雄不再》)有再多不足,它也依然有吸引我的地方。 當(dāng)我還沒有玩到這部游戲的時候,它奇妙的美術(shù)風(fēng)格就讓我有一些躍躍欲試的感覺。與如今大部分游戲追求的高畫質(zhì)高分辨率不同,《英雄不再》反其道而行之,采用了大量的色塊、沙畫、顯像管電視風(fēng)格的畫面來刺激玩家的感官。 可以說在這一點上,游戲中表現(xiàn)的還是非常出色的。 為了盡可能的凸顯出這種老式街機的游戲質(zhì)感,《英雄不再》將畫面壓縮為4:3大小,掌機模式下模糊的線條更是加重了這種畫面的展現(xiàn)效果。然而這僅僅才是一個開始,隨著游戲的進行,越來越多光怪陸離的表現(xiàn)方式被推到了玩家面前。 在我艱難的完成第一章的游戲流程之后,第二章在開頭部分就帶給了我一些驚艷的感受。綠色屏幕的單調(diào)畫面搭配上一些略帶調(diào)侃和戲謔的臺詞,仿佛它一開始的風(fēng)格就是這樣一般自然。也許是得益于前面游戲粗暴的風(fēng)格,這一段的畫面反差并沒有讓我覺得很突兀,反而是感受到了一種不拘泥于形式的自由感。 《英雄不再》的這種奇妙的風(fēng)格轉(zhuǎn)變,可以追溯到更遠的游戲《殺手7》,即使是以現(xiàn)在的眼光來看,《殺手7》也是一部風(fēng)格特立獨行的游戲,在公布之初就引起了許多人的討論。它有著詭異的人物造型,有著以紅色和灰黑色為主的不協(xié)調(diào)場景色調(diào)。制作人須田剛一似乎永遠不想向商業(yè)制作妥協(xié)一般,在自己的游戲里展現(xiàn)著自己獨特的美術(shù)追求。 回到我們的主角《英雄不再》,在游戲里幾乎沒有哪一種美術(shù)風(fēng)格是常駐的主角,除了對話時的沙畫背景、老式電子游戲的綠色像素畫面以外,游戲之中甚至還有真人出演、2D平面游戲畫面。再加上載入時的顯像管電視雪花畫面,如此復(fù)雜、繁多的美術(shù)風(fēng)格拼湊在一起,與其說是一鍋亂燉,不如說是天馬行空的想象力帶來的如幻境一般的藝術(shù)交融。 這種奇妙的美術(shù)風(fēng)格,如果是獨立于游戲之外,那可能的確讓人感覺混亂不協(xié)調(diào),但是正因為游戲也和它緊密的貼合,才使得這種融合能夠讓人體會到其中一絲誕生于混亂的美妙感覺。 而它們緊密貼合的方式,就是游戲之中志在打破“第四面墻”的故事設(shè)計。
特拉維斯與“第四面墻” “第四面墻”指的是在戲劇之中,三壁舞臺面向觀眾的那一面虛構(gòu)出來的墻壁。在戲劇的表現(xiàn)之中,“第四面墻”的作用是分隔開臺上演員與臺下觀眾,幫助演員進入自己的角色狀態(tài),而不至于被觀眾影響。 如今越來越多的影視作品、游戲動漫都在嘗試打破“第四面墻”的束縛,其中最為著名的就是漫威超級英雄系列的死侍,從漫畫之中時時刻刻與旁白的交流,到電影之中和觀眾的互動,死侍所表現(xiàn)出的特點就是忽略“第四面墻”的存在,讓觀眾也成為戲劇的一部分。 而在游戲領(lǐng)域,在這一方面勇于嘗試的作品并不算多,大多數(shù)都是調(diào)侃性質(zhì)的彩蛋,而《英雄不再》,則是把這一點當(dāng)做重點在展示。 游戲之中有大量的臺詞提醒玩家,這是一款游戲,這種代出感是大部分游戲里不愿意見到的。從任天堂的無口式主角,到如今的第一人稱視角,游戲總是在體現(xiàn)出代入感而不是代出感。 但是在《英雄不再》之中,主角特拉維斯會直接說出“這段文字一消失,我們就開打”這樣的臺詞,仿佛游戲之中的角色也能看到玩家所見的對話框一般。 在游玩《英雄不再》的過程之中,我時時刻刻都有一種我與特拉維斯的錯位感。大部分游戲之中,我們是去扮演某一個角色,是去體會某一個角色的心路歷程,而在《英雄不再》里,似乎玩家操控的主角,也有自己的獨立想法,玩家并不是去扮演他,而是和他一起合作把游戲進行下去。 主角特拉維斯并沒有拘泥于“游戲角色”這個身份,反而是盡可能的去說出玩家們的心聲。在游戲中,第一次遇到中級boss的時候,特拉維斯會直接吐槽一般游戲中的“中級boss”并不會說這么多廢話。在我看來,這種游戲角色和玩家身份的重疊表現(xiàn),也正是《英雄不再》著重展示的特色之一。 在游戲里,玩家們會遇到拉面攤,在拉面攤除了吃拉面回復(fù)體力以外,還有一個額外的附加功能,就是“拉面部落格”,特拉維斯會給自己吃過的拉面進行記錄和評分,雖然大多數(shù)都是因為沒有啤酒給出的負分,但是玩家能夠在“拉面部落格”給已經(jīng)吃過的拉面點贊。更有細節(jié)是,在特拉維斯的電腦界面的旁邊,還有滾動的版畫廣告,就像是真的網(wǎng)頁一樣。 這些細節(jié),時時刻刻在提醒玩家,《英雄不再》不僅僅是一部游戲,它在混亂復(fù)雜的虛擬游戲之中,留下了許多充滿現(xiàn)實感的畫面。 除了拉面,游戲里還有大量的T恤可供選擇,其中就包括了《空洞騎士》、《Downwell》、《UNDERTALE》這些知名獨立游戲主題的T恤。甚至是連近期上架eShop的《戰(zhàn)律》都有加入其中。在游戲的過程之中出現(xiàn)這樣的內(nèi)容,時常讓我有一種錯覺,仿佛這些T恤現(xiàn)在正在網(wǎng)上出售一般。 打破“第四面墻”的方式,不僅僅是美式漫畫之中那種時時刻刻和觀眾讀者的互動,《英雄不再》里的這種角色和玩家的重疊、充滿現(xiàn)實感的細節(jié),也都是突破這一層屏障的方法。 當(dāng)然,無論是美術(shù)風(fēng)格,還是說打破“第四面墻”,它們終究都面臨了一個問題,那就是在藝術(shù)上的過度展現(xiàn),不可避免弱化了游戲體驗。
這部游戲到底是在玩什么? 《英雄不再》可以說是一部新時代的街機游戲,幾乎都是線性地圖,游戲后期也沒有什么太大的變化,玩家在游戲的前3個小時就幾乎體驗到了這部游戲的全部核心玩法。 與前面如此出色的美術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)塑造形成對比,《英雄不再》的游戲內(nèi)容重復(fù)且單一。作為一個玩家,我在游玩大部分游戲性較強的游戲時,往往會選擇跳過一些俗套的對話,快點進入游戲部分。而《英雄不再》恰恰相反,在游戲的過程之中,我無數(shù)次的萌生出想要跳過游戲部分,直接進入對話階段的想法。 也許正是因為這部游戲在藝術(shù)表現(xiàn)上如此強烈,才導(dǎo)致了它的游玩部分顯得空洞且單調(diào),主角特拉維斯使用的武器在原畫上有著諸多細節(jié)設(shè)計,在游戲之中揮舞時留下的殘余光線也讓人感覺到了極強的動感。但是如果每一次戰(zhàn)斗都是在進行“攻擊—跑動-攻擊”的循環(huán),那它緊湊的戰(zhàn)斗就使得這個過程變得異常痛苦。 以《怪物獵人》為例,雖然《怪物獵人》的核心玩法也是在狩獵之中無數(shù)次的重復(fù)勞動,但是本身針對大型怪物的挑戰(zhàn)感就極大的減少了這種重復(fù)行為帶來的枯燥感,這就像人們愿意去挑戰(zhàn)一只難以擊敗的恐暴龍,而不一定愿意打一整天的藍速龍一樣。 然而《英雄不再》之中的敵人偏偏是以成群的小型怪物為主,這種反復(fù)進行的循環(huán)行為就讓人陷入了機械勞動的疲勞之中,每一次出現(xiàn)強制戰(zhàn)斗,我都只想快點解決然后前往下一個場景,去看更多有意思的對話、更多奇妙的場景設(shè)計。 美術(shù)與設(shè)計本應(yīng)該是輔佐游戲玩法的最佳伴侶,然而卻因為其復(fù)雜的美術(shù)與精妙的游戲設(shè)計過于顯眼,而讓游戲的核心玩法在前兩者面前不值一提,著實有一種本末倒置的感覺。 在游戲的中期,我越發(fā)感覺到,與其說是在玩這部游戲,不如說是欣賞這部游戲的表現(xiàn)方式。《英雄不再》的游戲部分是如此的普通,本來應(yīng)該是增強動作體驗的各種技能,由于其冷卻時間的限制,變成了完全的附屬品,而部分技能的性能非常強大,也就讓我失去了去嘗試其他技能搭配的想法。再加上可有可無的角色升級系統(tǒng),無形之中又增加了戰(zhàn)斗的負擔(dān)。 幾乎沒有太多突出特點的敵人模型,千篇一律的關(guān)卡模式,縱使是搭配上了一些獨特的解謎,也顯得有一些累贅,與它那種cult味道十足的游戲風(fēng)格格格不入。 這也正是這款游戲沒有讓我滿意的主要原因!队⑿鄄辉佟吩谠S多方面表現(xiàn)非常出色,卻搭載了一個非常普通的游戲玩法。在游戲流程中的確也有一些讓人感到有趣的額外內(nèi)容,比如說以“賽車”為首的小游戲部分。但是畢竟這都只是主線流程之外的調(diào)劑品,無法成為支撐整體游戲樂趣的支柱。 在開頭我說過,與其說《英雄不再 特拉維斯的反擊》是一部游戲,不如說它是須田剛一想要給玩家展示的一款單純“作品”。須田剛一就像一位雕塑大師,他不會為了讓觀賞者滿意而去創(chuàng)造一尊世俗的雕塑,也許須田剛一想做的,就是這樣的一部展示自己的藝術(shù)作品吧。 正如游戲的主角特拉維斯·達陣的臺詞一樣,“游戲是用來玩的,而不是用來生活的”,《英雄不再 特拉維斯的反擊》想要表達的,可能是一種不需要玩家沉浸在游戲之中,而是游戲和玩家平等存在的感覺吧。 配置需求一覽最低配置: 系統(tǒng)版本:Windows 7 Home 64-bit 運行環(huán)境:Windows CPU:Intel(R)Core(TM)i5-6500 CPU @ 3.20GHz(4 CPUs),~3.2GHz 內(nèi)存:8 GB RAM 顯卡:GeForce GTX 750 Ti 硬盤:8267 MB available space 推薦配置: 系統(tǒng)版本:Windows 7 Home 64-bit 運行環(huán)境:Windows CPU:Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz(8 CPUs),~4.0GHz 內(nèi)存:8 GB RAM 顯卡:NVIDIA? GeForce? GTX 970 硬盤:8267 MB available space |
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