游戲介紹海上戰爭學習版是一款備受好評的海戰策略模擬游戲,雖然還有些瑕疵,但是游戲對海戰的模擬還是很細節的,比如船體的戰損部位進行了劃分,不像其他海戰游戲那樣就是打血條打哪都一樣,這款游戲中玩家可以通過精準打擊來獲得自己想要的戰果,比如擊中彈藥倉可以殉爆、擊中發動機可以讓對方停止行動等等。
游戲特色1、實時海戰 2、劇場外景游戲 3、扮演盟軍或日本帝國 4、超過50個級別的可玩船只 5、動態戰役 6、飛機戰術控制(非飛行模擬器) 7、滅火、抗洪、修船 8、利用真實浮力物理擊沉船只 9、基于實際海軍交戰的歷史任務
系統機制水面戰斗 玩家可以操作的地方很多,炮戰里可以作彈著觀測射擊、選擇著彈散布和彈種,這些操作可以交由ai視具體解算條件自動執行或由玩家手動超控(手動控制允許玩家使用炮射照明彈覆蓋照亮一片區域,炮擊固定位置,甚至玩讓一艘船上的多個炮塔指向不同目標進行一對多交戰這樣的騷操作),不過每艘船的魚雷使用,目標選擇和傳感器開關(測距儀、雷達、切換水聽或聲吶)還是需要由玩家自己管理。雖然像冷水一樣在戰斗中有壓縮時間功能,但其僅在空中沒有炮彈飛行時才能開啟,這意味著其在戰斗中的絕大部分時間里都會被禁用,使得戰斗體驗在體感上依然略有拖沓。游戲還有一個相對真實的拉煙系統,艦船放出的煙幕會受風向風速影響形成煙墻,遮蔽雙方的視線(不過一是似乎聲吶和水聽器也會受煙幕減益影響,二是煙幕的濃淡不影響遮蔽效果,沒有體現高風速環境下的煙墻覆蓋范圍更大但濃度更小這樣的細節)。 水下戰斗 識別手冊、探測盲區、溫躍層與表面波導,一看就是從冷水沿襲下來的機制設定,不過看來制作組真就改都沒改,把系統大多原封不動地直接照搬到了這作里——這使得游戲里的柴電潛艇實際上全是套殼SSN,根本不用考慮電池/氧氣/壓縮空氣消耗的問題;而更無語的是照搬就算了還沒搬全,像空泡噪音機制和艦船歷史航跡顯示這些很有用的設定就在本作里無影無蹤了。最后,游戲里還原了本子氧氣魚雷的隱蔽性和美國佬動能鐵棍的感人可靠性——請時刻將它們的特性銘記于心,否則你很可能會因此損失慘重。
空中戰斗 雖然游戲簡介中已經說了“這不是飛行模擬器”,但其的簡陋程度還是超出了我的預期范疇:所有飛機都飛不到一萬英尺以上,沒有動勢能轉換,垂直面機動根本不存在,狗斗全是水平繞圈,ai不會拖帶或配合,也根本沒法正確地選擇接戰目標(這幾點結合起來使得大規?諔鹜鶗兂啥嘧芬坏睦销椬叫‰u游戲),能玩家手操但不知道意義何在;對艦攻擊效率更是不知道比現實高到哪里去了:攻擊編隊迎著滿編防空火力沖鋒如入無人之境編隊都不帶亂地沖到貼臉距離(基本都是現實投彈距離的二分之一到三分之一左右)投彈,飛行員真就人均昭和超人(再加上游戲里的防空不管是距離還是精度都極度拉胯,此消彼長之下導致游戲里的防空火力根本擋不住敵機,存在意義廢了大半——不能驅散或打亂敵機編隊的話,難道光指望那點硬殺傷率嗎)...不過在這種水平的細節之下,游戲里卻實裝了跳彈(炸彈打水漂)機制,確實讓我有點意外(不過ai并不懂得這樣投彈,有興趣的話請自行嘗試)。 攻防系統 有亮點也有槽點,總的來說中規中矩,足以完成其肩負的主要工作 艦船使用了一個簡單的裝甲模型,分為主要/延伸裝甲帶、水平/延伸甲板、上層建筑、艦橋(為什么不是裝甲指揮塔?艦橋整體一般是沒有特別厚的裝甲的,應該與其它上層建筑算在一起)、彈藥庫裝甲與炮塔裝甲(炮塔裝甲沒有正/側/后的厚度區別,頂甲有區別但不會顯示),裝甲沒有傾角設定(游戲中使用單一倍率乘數以表現傾斜裝甲帶來的等效增加,沒有實際的裝甲傾角建模;且游戲中艦船裝甲信息欄中僅標出裝甲物理厚度,缺乏裝甲傾角或等效厚度顯示),不考慮舵機/煙道/炮座和提彈井等細部裝甲或內部多層艙壁/甲板等結構布局(這些被抽象表現為為各艙室的裝甲數值)、主/副裝甲帶的垂直覆蓋高度與漸變厚度等細節。tds的工作機制與現實相近——吸收魚雷對隔艙內側艙室(不包括其自身)的沖擊并降低對附近艙室的損傷,但自身會被摧毀,之后不再生效(比大部分游戲里恒定減傷的黑洞隔艙好多了)。防雷隔艙的減傷效率按百分比計算,且不同艦船的隔艙效率各有不同。 艦船上的武器是分開計算的(但船舷一側的多門副炮往往會被記為單個子系統,這意味著一旦該子系統受損整舷副炮都會啞火),且彈藥不是全局分配,而是由分開的彈藥庫供彈(彼此靠近的炮位可能共用同一個彈藥庫,副炮彈藥直接存儲在炮位上),而更小口徑的點防空火力不被記為子系統,沒有彈藥與耐久限制;有復數射擊指揮儀的艦船可以鎖定復數目標,進行多目標交戰。歷史上艦船攜帶的備用魚雷也被還原了出來,但其不像潛艇一樣可以在戰斗中裝填——即便是那些歷史上可以做到在海上進行快速魚雷再裝填的艦型。數據方面的設定錯誤目前依然是一抓一大把,比如人均獻祭射速換來的核動力轉炮,精度和射程嚴重縮水且讓usn的中圈防空不翼而飛的防空武器機制,和英巡慘遭銼刀的單裝副炮 武器的射擊精度受解算值影響,而解算值會因海況、亮度、能見度、煙霧/火情/炮口焰影響、其它傳感器的使用與否、目標距離和航速航向變化等多項因素變化而增減,總體表現基本符合現實水平(指需要雙方都保持穩定航速航向才能有效交火,蛇皮走位的話炮擊基本就是天女散花)。游戲中的近失彈也會造成傷害,但沒有水中彈機制。火炮的穿深數值在游戲中是一條直線的一元一次函數(為啥。,依照穿深與命中裝甲厚度/著彈角對比決定對命中部位的隔艙/子系統造成傷害的大小,即便跳彈或未擊穿也會造成少量傷害,有口徑碾壓機制,但不考慮引信時間,也沒有半擊穿/無害通過等設定。
損傷系統 乍看起來還是挺像模像樣的:艦船由復數水線上/下的子系統組成,水線上的子系統可以被點燃、暫時無效化或完全損毀,水線下的隔艙除此之外還可以被淹沒,并產生相應影響(比如煙囪或軸系受損會影響航速),被完全損毀的水線下隔艙會被淹沒且無法在海上修復/排水;火情和進水可以蔓延且擴散速度受風速與海況影響;單側進水過多會使艦船側傾(但側傾對武器射擊俯仰角完全沒影響),可以手動注水補償(還可以通過向彈藥庫注水來降低殉爆概率),不管是機制還是界面都非常像某個古早海戰游戲里的設定。不過...一是像舵面卡死、煙道堵塞/鍋爐進水殉爆甚至主結構斷裂這樣的嚴重損傷并不存在,動力系統未被細分為鍋爐輪機齒輪主軸等部分也因此沒有動力艙布置區別,且機庫/彈藥庫受損不會破壞內容物使得大部分艦船的抗損性都高于史實水平,二是只要隔艙未被完全損毀,魔法損管就可以完全修復任何子系統(包括現實里不可能在海上處理的傳動系統和裝甲防護),堪稱海上造船廠;三是不管是損管效率還是災情蔓延速度與現實相比都不切實際地快(特別是火災蔓延極快,游戲中絕大部分時候艦船都是損失于損管隊伍不足導致的火災失控),一旦哪里戰損,要么干凈利落地搞定,要么災情迅速惡化把整條船變成廢鐵,艦船的命運究竟如何頂多十幾分鐘后就能一見分曉,現實里損管奮斗十數小時乃至數天救全艦于危難之中這樣的事在游戲里是不會發生的。 友方ai 在自動開火模式下,友方艦船會自動用火炮與敵方交戰,并自行選擇目標、使用彈種和測距儀并視解算值切換射擊模式(交戰優先級判定機制雖然簡單但大部分時候干的不錯,偶爾會出現的放著敵方威脅不管對著偵察機猛射的情況也可以通過手動指定交戰目標解決),不過傳感器使用、魚雷攻擊和航向航速還是需要由玩家自行控制(唯一的例外是將目標指定為下潛狀態潛艇的反潛作業,裝備深彈的艦船會自動規劃和修正攔截航線并自行投放深彈,還會在丟失接觸后嘗試重新尋找目標)。航行大部分時候可以靠編隊托管,但規避魚雷/空襲全靠手操 敵方ai 水面戰斗時萬歲沖鋒,航媽撕逼時無影無蹤(指ai使用航空力量攻擊欲望非常消極,日常被玩家飛機單方面追著揍不還手),炮戰反潛時撞成一團,戰役模式中千里送兵(指被玩家優勢兵力堵門也不知道繞路或增兵從而被反復收過路費),還有主力艦沖臉到一戰交火距離激情對轟對魚雷威脅視而不見,驅逐艦對需要掩護的本隊脫節視若無睹自顧自跑路等迷惑行為...在這種智商下,ai在戰役中還能與玩家同臺競技的唯一原因就是ai能生成免費的巡洋艦隊和運輸隊(雖然ai在主力艦隊上會與玩家遵循同樣的cp點數消耗規則,但這對ai影響不大,光巡洋和潛艇大隊就夠煩死你的了——尤其在它們刷得比你打得還快的時候),讓你陷入數量優勢的汪洋大海——特別是在玩家兵力不多的戰役前期,艦隊回港補個彈藥的功夫前線就被敵軍淹了,喪尸題材游戲并感——但是隨后你就會發現這遠高于歷史的戰場密度加上ai不管優勢劣勢沖就完事的昭和戰法能讓你在開局后的一個月內就打沉對面幾乎所有的主力導致戰役完全進入垃圾時間,極其影響戰役的整體體驗
海上戰爭學習版游戲評測非常不錯,在原來玩太平洋艦隊和大西洋艦隊的時候我就在想如果我的艦隊能夠實時交戰而不是回合制就好了,感謝工作人員,他們做到了 但是我不得不說,這款游戲需要改進的地方還有許多: 1、艦船的數量較少,目前可用的航母只有約克城級和翔鶴級,雙方的可用戰列艦也不豐富 2、航母在交戰期間不能收放飛機,這使得在交戰時航母幾乎毫無用處 3、有許多艦船經過改裝,其裝備已與原級別的其他船只完全不同,游戲中卻將同一級別的船只設定為完全一樣(比如球磨級的北上和大井號,在1941年安裝了10座4連裝93式魚雷成為重雷裝巡洋艦,其作戰方式將于球磨級的其他船只完全不同) 4、舊日本帝國海軍(IJN)擁有的許多航空巡洋艦和航空戰列艦搭載的水上飛機不是無武裝的,他們也可以有60kg炸彈的掛載,其中零式水偵和1944年配備的瑞云還可掛載250kg炸彈,這使得他們具有一定的對艦攻擊能力 5、從地圖轉入作戰模式時,如果艦隊過于靠近海岸線,則艦船有可能被生成在陸地的貼圖下方,而當玩家嘗試將艦船駛出陸地范圍時還會在海岸貼圖位置被卡住 6、AI的尋路問題:當敵方艦隊行進方向上有島嶼或陸地時他們并不會回避而是直接撞上去,然后在海岸上擱淺 7、如果設定了水上機進行巡邏,則水上機會在夜晚(不能執行航空任務的時間段內)正常返回補充燃料后重新升空 8、AI自動攻擊在遠距離上命中率極低,而且戰艦的水上觀測機似乎也不會提升命中率,于此相比,通過地圖的手動射擊命中率則非常高 9、現有的撤退機制不合理,只要等待時間結束,你的艦隊就可以瞬間消失不見,哪怕下一秒敵方的魚雷就要命中你的艦船時也是如此(可以像冰冷水域一樣,在周圍一定范圍內沒有敵方單位和敵方魚雷時才允許撤離) 10、魚雷應該設定安全距離,在發射后行駛一定距離之前應該不能被引爆,這一點在大西洋艦隊中都有體現為什么在這里沒有? 11、作為夜戰重要裝備之一的探照燈希望可以實裝 海上戰爭學習版安裝方法等待海上戰爭學習版下載完成,可以看到很多的壓縮包,只需要解壓第一個壓縮包即可。
解壓完成后“開始游戲”即可。 配置需求一覽最低配置: 系統版本:Windows XP 運行環境:DirectX 9.0c CPU:Intel Atom 內存:4 GB RAM 顯卡: 硬盤:需要 4 GB 可用空間 推薦配置: 系統版本:Windows 7 運行環境:DirectX 9.0c CPU:Core i5 內存:4 GB RAM 顯卡: 硬盤:需要 4 GB 可用空間 |